Главная

Rambler's Top100

ИГРОВАЯ ФАНТАСТИКА


Задача

   Компьютерные игры — самый современный вид искусства. Как только появились первые компьютеры (по историческим меркам это произошло недавно), люди стали приспосабливать эти машины для игр. Игровые компьютеры способствовали популярности таких игр, но революционный всплеск в развитии игр приходится на начало 90-х годов, когда стали развиваться компьютеры IBM PC.
   Но тут есть одна проблема. Если мы, например, имеем возможность смотреть старые, черно-белые фильмы и сравнивать их с современными, то для компьютерных игр такой возможности практически нет. Из-за того, что разработка стандартов на компьютерную технику проводилась с запаздыванием по сравнению с разработкой самой техники, запустить на современном компьютере старую игру или невозможно, или под силу только специалисту. Игры были очень сильно привязаны к конкретной технической базе. Поэтому многие интересные образцы жанра становятся недоступными даже для поклонников игр. Очень жаль, если все это безвозвратно пропадет. Единственный путь спасти какую-нибудь старую игру от вымирания — возродить ее сюжет в литературном произведении.

Кредо

   Самое интересное, что есть в старых играх — это, конечно, идеи. Графика оставляла желать лучшего, со звуком было совсем плохо (как в первых фильмах), задачи, которые ставились перед игроком, тоже сейчас не впечатляют, но вот сюжет, идеи... Идеи были великолепные. Идеи — это бесценные зерна искусства, которые надо бережно собирать и пересаживать в благодатную почву.    Существует и своеобразная игровая ностальгия. После того как игра пройдена, не хочется расставаться с любимыми героями, тем более что одним из этих героев был ты сам. Тут выход один — создать продолжение этой игры (не обязательно, кстати, литературное, это может быть и комикс, например).
   К какому жанру можно отнести такое произведение? Назвать его научной фантастикой нельзя, потому что тематика компьютерных игр выходит за рамки науки и техники. Игры — это и сказки, и исторические действа, и приключения, и детективы, и мистика. По той же причине не подходит и термин фэнтези — не в каждой игре сюжет касается гоблинов и эльфов. На самом деле, это новый жанр — GAME FICTION или ИГРОВАЯ ФАНТАСТИКА. Это название наиболее полно отражает суть дела.
   Конечно, я полагаю, что в некоторых случаях создавать литературное продолжение игры все же не стоит. Например, если игра создана по уже существующему литературному произведению («Мист», «Бегущий по лезвию», «Хроники Блэкстоуна», «Дюна»). Это некорректно по отношению к автору исходного текста (хотя Толкина уж сколько раз переписывали...). Не стоит использовать и те игры, которые в настоящее время имеют продолжения. Во-первых, некрасиво примазываться к чужой славе, а, во-вторых, если в следующей части игры сюжет будет совсем не таким, как ожидалось, то можно попасть в глупое положение.
   Известно, что многие фирмы или коллективы, работающие над созданием компьютерных игр, распались. Производство игр — дело не всегда рентабельное, но зато требующее больших усилий в области программирования и компьютерной графики. Так что многие компьютерные шедевры просто уйдут в небытие, если о них не напоминать.

Сомнения

   Иногда говорят, что компьютерные игры — это своеобразный наркотик. Я думаю, что тут происходит подмена понятий. Нельзя называть наркотиком все, что вызывает привыкание. А если человек не мыслит своей жизни без посещения филармонии (есть ведь и такие), так его, в наркоманы, что ли, записывать? А общение с природой, приобщение к искусству, общение с хорошими людьми? Все это тоже вызывает привыкание и даже «ломку», если подобного «наркотика» человек лишается. Но это не означает, что от всего хорошего в жизни надо отказываться. Кстати, самый распространенный наркотик — это воздух.
   Еще говорят что игры — это отрыв от реальности, уход в виртуальный мир. Ну, а зачем нам такая реальность? Современное общество не может предложить человеку ничего хорошего. А вот компьютерная игра на самом деле является виртуальной только по сюжету и способу хранения. Зато рисунки, используемые в играх, — вполне реальные, музыка — вполне реальная, тексты, диалоги, песонажи, идеи — реальные. Ну, и сайты в Интернете, посвященные играм, чаты, форумы, единомышленники, партнеры по играм — очень даже реальные. Здесь нет ничего удивительного, потому что книги, картины, фильмы, спектакли — это все тоже созданные людьми виртуальные миры. Если бы этого не было, наша жизнь была бы неимоверно примитивной и скучной.
   В общем, много чего еще говорят. Я думаю, что это происходит, в первую очередь, от невежества и от традиционного для общества неприятия всего нового и хорошего.
Конечно, игры бывают разные. Все, о чем я тут пишу, не относится к «бегалкам», «леталкам», «стрелялкам» и «убивалкам», которыми так увлекаются школьники. Но тут уж, как говорится, каждый выбирает для себя.

Преимущества

   Компьютерная игра — это синтетическое, полиморфное искусство, и сравнить ее можно разве что с театром. Только в театре действие никогда не бывает раз и навсегда завершенным, потому что на каждом представлении артисты начинают играть заново. Только в театре зритель может принять участие в действии, хотя бы хлопками, смехом или улюлюканьем. Только в театре одну и ту же вещь могут ставить заново много раз. В кино, для сравнения, две экранизации одного произведения — уже много.
   Вообще, если сравнивать кино и компьютерные игры, то преимущества часто оказываются у последних. Вспомним, к примеру, фильм «Титаник», в котором были воссозданы интерьеры этого роскошного корабля. Но для геймеров тут не было ничего удивительного, так как несколькими годами раньше появилась одноименная игра, в которой все эти интерьеры, естественно, уже существовали.
   Или другой пример. Когда-то Филип Дик написал фантастический роман «Мечтают ли андроиды об электроовцах». В этом романе рассматривалась проблема взаимоотношений человекоподобных роботов и людей. По роману был снят фильм «Бегущий по лезвию». Фильм получился так себе, в нем было мало смысла, но много немотивированной жестокости. Зато хорошо играли актеры и были созданы прекрасные «пейзажи будущего». А потом уже по этому фильму была создана игра «Бегущий по лезвию». Так вот, именно в игре, а не в книге и не в фильме, все было расставлено по своим местам. Стало ясно, наконец, почему андроиды проявляют такую жестокость к людям и почему люди вынуждены предпринимать адекватные действия. Персонажи из картонных превратились в настоящих, одушевленных. Сюжет игры, в противоположность фильму, оказался многогранным и неоднозначным. Например, главный герой до конца игры так и не узнает, кем являются окружающие его персонажи — людьми или роботами. Причем при разных запусках игры эта расстановка сил меняется случайным образом, и можно пройти одну и ту же игру совершенно по-разному. В результате игра имеет 12 (двенадцать!) альтернативных финалов, что в принципе невозможно для фильма, который имеет всегда только один финал. Порядок событий в игре может меняться в зависимости от действий игрока, а в кино это невозможно. А что до визуального ряда, то те, кто играл в эту игру и видел фильм, знают, что разницы в декорациях и актерах нет — все, что было создано кинематографистами, перенесено и в игру.
   Еще примеры. По достаточно примитивной «драчливой» игре «Смертельная битва» был создан прекрасный фильм с таким же названием. В нем и актеры прекрасные, и действие яркое, и сюжет с глубоким философским подтекстом.
   Многие зрители, посмотревшие фильм «Лара Крофт — расхитительница гробниц» не знают, что это всего лишь экранизация популярной компьютерной игры «Tomb Raider». А увлекающиеся жизнью звезд, рассматривая в каком-нибудь журнале фотографию Анджелины Джоли, не догадываются, почему именно она сыграла Лару Крофт в этом фильме, и почему ни одна из голливудских актрис, пусть даже супер-пупер, не смогла бы заменить Джоли в этом качестве.
   Бывает, конечно, и так, что игра создается по мотивам какого-нибудь фильма. Тут можно вспомнить «Звездный путь», «Пятый элемент» или «Секретные материалы». Иногда фильм и компьютерная игра создаются почти одновременно, в порядке создания культа. Скорее всего, так были сделаны «Ведьма из Блэр» и «Властелин колец».
   Зато киноактерам «компьютерные» роли, несомненно, удаются. Харрисон Форд сыграл в игре «Зорк» ничуть не хуже, чем в любом из своих фильмов. А я думаю, что даже лучше, потому что в «Зорке» Форд играл самого себя.

Тексты

Книга

   В настоящее время издана книга, в которой есть две повести по мотивам компьютерных игр.
 

Реванш Малколма

   Все, что можно сделать, чтобы старая игра не пропала бесследно, реконструировать ее при помощи текста. Подойдет для этой цели «Легенда Кирандии». Это классический детский рисованный мультик из трех частей. В сказочной стране Кирандии сын короля Брендон борется против козней злого мага и шута Малколма и превращает его в статую, и вторая часть игры проходит уже без Малколма.
   Правда, в третьей части создатели игры сделали попытку поднять игру на более высокий смысловой уровень. Они постарались решить вопрос: так ли уж плох шут, если все время проказничает? И оживили выбывшего из игры персонажа. И действительно, оказалось все не так просто… Мне нравится Малколм — немножко грустный и ироничный шут с неистребимой тягой к независимости. В игре «Реванш Малколма» разрешение графики не соответствует современным требованиям, так что вряд ли вы найдете эту игру в продаже. Литературный свободный пересказ (во время игры ведь разрешается фантазировать, верно?) — единственная возможность для Малколма продолжить свое виртуальное существование. У меня определенно ностальгия по старым компьютерным играм.

Повесть «Реванш Малколма»

Сломанный меч

   Игр, подобных «Сломанному мечу», становится все меньше. Исчезают рисованные вручную фоны и персонажи, сюжеты становятся примитивными, проблемы ограничиваются, как правило, махачем. Вот и третья часть игры («Спящий дракон») сделана уже в 3D, хотя две предыдущие части были рисованными. Мне, честно говоря, больше всего понравилась первая часть, но это личное пристрастие. Создатели третьей части, все-таки, подтянули качество к уровню первых двух. Очень неплохо в третьей части, на мой взгляд, сделаны персонажи, поэтому я с удовольствием добавил в текст картинки. В-общем, просматривается аналогия с «Реваншем Малколма», но этой игре не грозит быстрое забвение, технический уровень высок. Моя работа — попытка записать прохождение игры в формате повести (в ней есть вся необходимая информация для прохождения). В результате задача была усложнена, но это было даже интересно. Думаю, кое-где из-за этого текст получился несколько тяжеловесным, но тут уже ничего не поделаешь.

Повесть «Спящий Дракон»

Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100