Home

Читса
НЕКОТОРЫЕ СООБРАЖЕНИЯ ПО ПОВОДУ ПРОХОЖДЕНИЯ

   Существует достаточно много материалов об игре Fallout 2, есть солюшены на русском и английском, так что писать еще одно прохождение игры не имеет смысла. Мне хотелось бы только рассказать о том, как достойно начать игру, и как достойно ее закончить. А само прохождение имеет столько вариантов, что каждый игрок, по сути, создает для себя свой мир Фаллаут. Неспортивные варианты, вроде использования готовых сохраненок или конструирования нестандартных героев, я не рассматриваю.
   Поскольку мы входим в игру глупые, голые и неимущие, то сразу возникает вопрос, как повысить свой статус. Чтобы не шарить по карманам у нищих в поисках нескольких монеток, и не считать патроны во время боя с жалкими крысами, можно сразу предпринять определенные действия. После прохождения испытания в храме Арройо и разговора со старейшиной надо, поискав чего-нибудь ненужного по кувшинам сельчан, немедленно отправиться в Клэмат (перед выходом из каждого города надо сохранять игру). Здесь пока не надо выполнять никаких заданий. Собирайте бутылки и фрукты по холодильникам и подвалам, продайте винтовку Вика, но наскребите на Кожаную броню.
   А потом отправляйтесь на юго-восток, в Реддинг. Там, в задней комнате у шерифа забирайте пистолет и все, что еще найдете. Теперь можно возвращаться в Арройо. Если повезет, по пути вы попадете на разборку между какими-нибудь преступными группировками. Ввязываться в бои вам пока рано, но можно обчистить убитых. Мне повезло, и я вернулся в Арройо с тремя пистолетами: шерифовским, Пустынным Орлом (который по сценарию игры вам должны подарить в Городе Убежище, а это будет, ох, как нескоро…) и пистолетом-пулеметом. Неплохой арсенал для начала. В Арройо святое дело – спасти собаку. Если бы вы сунулись в лес к гекконам с первобытным копьем, вами постарались бы пообедать. Другое дело, когда вы идете туда вооруженным современными стволами. Вам придется очень много побегать, чтобы догнать и отстрелить хотя бы одного геккона. Соответственно, дело спасения пса сильно упрощается.
   Закончив все дела в Арройо, можно вернуться в Клэмат и выполнить простейшие задания: заправить самогонный аппарат топливом и оборонить браминов. А теперь топайте снова в Реддинг.
   По Реддингу можно походить, но его задания вам пока не по зубам. А ваш путь лежит еще дальше: в Новую Калифорнийскую Республику (НКР). Идти надо от Реддинга строго на юг до конца карты, а потом на восток. Являетесь к торговцу в центре города и просите работу. Вам поручат сопровождать караван. Если есть с собой что-нибудь ненужное, меняйте на патроны и стимпаки – пригодятся. Караван идет обратно в Реддинг, и можно неплохо заработать и найти массу приключений. Только сохраняйте игру после каждого удачного боя, а неудачные (для вас) бои переигрывайте. Сопровождающие караван солдаты и те, кто будет на этот караван нападать, вооружены и защищены намного лучше вас, но это не значит, что во время боя вам нечего делать. Ваша задача – отвлекать на себя силы противника, пока ваши союзники будут их мочить. Отвлекать надо так: стреляете в супостата, а потом убегаете, сколько хватит сил. Не забывайте, что вы в кожаной броне. Врагов надо уводить от браминов и вести туда, где по ним будут вести огонь свои. Помню, набегался я однажды от стайки летателей!
   Если противники – люди, то вам надо забрать все вещички у убитых. У своих убитых забирайте тоже. Стоимость полученного таким образом оружия намного превысит плату за работу. Короче, в Реддинг вы придете обвешанный винтовками. Если повезет, то кроме оговоренных 2000$ получите за сопровождение премию в размере 1000$. В Реддинге с такими деньжищами делать нечего, и вам, увы, опять придется идти в НКР. В принципе, из Реддинга в НКР тоже ходят караваны, но попасть в них намного сложнее. Поэтому можете идти в одиночку.
   В НКР вам надо купить настоящую броню. Хорошо, если хватит на Боевую Броню (зеленая с шлемом), но, в крайнем случае, можно купить и Металлическую. Хорошо также, если одну или две винтовки вы оставите себе.
   В караван вас больше не возьмут, так что возвращайтесь в Клэмат один. Вот теперь для вас начинается игра по сценарию, задуманному авторами игры, и описанному в любом солюшене. То есть начинаем с дератизации в Клэмате, а потом идем проверенным путем: Ден, Модок, Город Убежище, Гекко и т.д. И согласитесь, что сделать жаркое из Крысиного Бога с помощью одного выстрела из огнемета намного проще и логичней, чем пулять в него из старенького ружьишка Вика. В игре используется много видов оружия. Для того чтобы сориентироваться в этом многообразии, можно посмотреть таблицу.

***

   Финалом сценария в игре считается разрушение Анклава (нефтяной вышки). Играть в свободном стиле можно и после. Если вы доберетесь до Анклава живым, то у вас будет достаточно качеств и умений, не говоря уже об экипировке. Поэтому надо только знать, что из вещей вам потребуется для победоносного завершения игры. Но тут все дело в том, за кого вы играете. Для разных героев финал строится по-разному, и никакие умения тут ничего не изменят.
   
Главный герой – Читса.
   Потребуется броня, в которой ходят воины Анклава (для маскировки и защиты от наэлектризованного пола). Будут нужны несколько стимпаков и суперстимпаков и один взрывпакет. В принципе, больше ничего не нужно. Оружие – любое, которое есть, тем более, что в самом Анклаве этого добра с избытком.
   Друзей брать с собой нет никакого смысла, т.к. они будут только мешать. Кроме того, учитывайте, что площадка перед Анклавом (там, где два лица на трубах) после финала выпадает из игры, и все, кого вы там оставите, потом куда-то деваются. Так что друзей лучше оставить в Сан-Франциско.
   По Анклаву можете ходить совершенно свободно, никто вас не тронет. Поговорив, как положено, со старейшиной племени, отправляетесь к лабиринту. Здесь настоящая трудность – очередность открывания дверей. На рисунке показано, как нужно идти, и в каком порядке использовать открывающие компьютеры. Если с первого раза не получится, лучше переиграть (сохранитесь перед входом в лабиринт). В комнатах сверху и снизу много всякого барахла, включая Г.Э.К.К., но оно вам уже не очень-то и нужно. Ваша цель – выход справа.

Схема прохождения лабиринта. Цифрами показана очередность использования компьютеров

   На следующем уровне можно применить несколько изящных решений, чтобы завершить игру.
   Вообще говоря, когда я добрался до Анклава, стрельба и убийства уже порядком надоели, зато хотелось поскорее посмотреть финальный ролик. Кроме того, я играл с бонусом Однорукий, а это значит, что все модные штучки типа Бозара были для меня практически бесполезны. И потом, я был научен горьким опытом: уложил всех бандитов в Убежище 15, а потом оказалось, что их предводитель был лучшим другом президента Танди. Да и местных жителей это особенно не порадовало. Они, видите ли, остались без защиты и покровительства…
   Кроме того, было понятно, что кроме силового решения проблемы должно быть какое-то другое. Слишком уж хорошо продумана игра.
   Я бы ни за что не догадался, и пришлось сопоставить разные солюшены, чтобы понять, что в действительности задумали создатели игры. Главная задача на нижних уровнях: ликвидировать президента Анклава. К нему надо зайти, поговорить по душам (разговор интересен для понимания сюжета игры), а потом всадить в него 7 (семь) суперстимпаков. Минут через пять (по реальному времени) президент окочурится, и у него можно будет забрать ключ управления компьютером. Далее следуют два варианта на выбор.

   Вариант первый.
   В левом верхнем углу уровня, который идет после лабиринта, есть ученый химик, доктор Курлинг, который занимается смертоносным вирусом FEV (эффиви). С ним можно поговорить (удобно с бонусом Эмпатия), и он согласится выпустить вирус в систему вентиляции. Только позвольте ему сделать вам прививку от вируса. Затем спокойно идите на следующий уровень к реактору и, переступив через бездыханные тела инженеров, подложите динамит под компьютерный терминал. Реактор пойдет вразнос, и у вас останется 10 минут, чтобы закончить все дела в Анклаве.
   
Вариант второй.
   Сразу идите на следующий уровень к начальнику реактора Тому Мюррею. Ему надо прямо заявить, что вы хотите прикрыть его реактор. Он струсит и выключит его, что приведет к аварии. Только не говорите мужику, что хотите его убить. Охранник, который будет находиться у вас за спиной, ни во что не вмешивается. В результате тоже включится обратный отсчет.

Том Мюррей и охранник

   10 минут более чем достаточно, чтобы завершить игру, но теперь передвигаться лучше бегом. На президентском уровне станет доступной дверь к лестнице, по которой надо попасть на самый верхний уровень. А после нее надо бежать ко входу в Анклав, где и состоится финальный бой с Френком Хорриганом (на протяжении всей игры вам внушали, какой он плохой парень, и вот, наконец, представилась возможность его замочить).
   Френка нужно обойти стороной как можно дальше. Идем по стеночке к компьютерному терминалу. С помощью президентского ключа можно активизировать протокол подавления восстаний. Начнется бой Френка с автоматическими турелями. Мысли вслух главного героя служат подсказкой: стойте у терминала, не отходя ни на шаг, и просто смотрите. Помните, чему учили Читсу в храме Арройо? Что любой конфликт можно решить мирным путем. В данном случае это означает, что самому стрелять не надо, турели все сделают за вас. После гибели Френка надо просто выйти через дверь наружу, к причальной площадке. На солдат-придурков, которые портят турели, и могут на вас напасть, внимание обращать не обязательно: как только Френк побежден, игра выиграна.
   
Главный герой – Нарг.
   Дамский вариант окончания игры неприемлем, если главный герой – мужчина. Поэтому необходимо запастись оружием. Вам тоже придется пройти лабиринт, заполучить ключ у президента, вывести из строя реактор, а потом, когда пойдет обратный отсчет, добежать до компьютера и активизировать протокол подавления восстаний. Нарг Но финальный бой с Френком Хорриганом спланирован таким образом, что турели не могут справиться с ним самостоятельно, поэтому придется мочить его лично. Хваленый Бозар здесь не очень эффективен, лучше использовать винтовку Гаусса. Поскольку турели все-таки обладают большей огневой мощью, необходимо отвлечь Френка от их разрушения, а это можно сделать, только вызвав его огонь на себя. С самого начала боя пуляйте во Френка, а затем вам останется одно: лечиться, лечится и лечиться. Поэтому необходимо иметь с собой достаточный запас лекарств (хороши, например, те, что найдены у разбитого шаттла). Оставшиеся очки действия можно израсходовать на стрельбу по Френку, так как это может решить исход боя. Если вам повезет, турели прикончат его раньше, чем он разрушит их. Здесь явно используется вероятностный фактор, так что, возможно, бой придется переиграть (сохраните игру перед боем). В рассказы о том, что кто-то в одиночку отмахал Френка, я не очень верю. Не такой Френк парень, чтобы дать себя победить какой-то деревенщине (иными словами, сценарий игры спланирован так, чтобы этого не произошло).
   Опыт показывает, что, когда поверженный Френк валится на пол, до взрыва реактора остается еще около 7 минут… Поэтому в конце можете не торопясь идти на выход.

***

   Для тех, кто еще не играл в Fallout 2 (а я рекомендую пройти эту знаменитую игру хотя бы раз), можно дать несколько советов.
   Первый раз лучше играть за Нарга, т.к. он самый сильный, а второй раз – за Читсу. За Читсу играть интереснее, и, к тому же, она самая симпатичная из всех трех героев. Сценарий игры и реплики героев несколько меняются в зависимости от того, какого героя вы выбрали. Мне нравится, как героиня скромно и с достоинством говорит везде:
   – Я Читса.
   Все думают, что явилась какая-то дикарка, а она раз-раз, и всех победила.
   Не торопитесь и играйте спокойно. В этой игре (за редким исключением) нет ограничения по времени, и все задания будут ждать вас до тех пор, пока вы их не выполните.
   Если в каком-либо бою ваши шансы невелики, как это бывает при встречах с Ванаминго, Руками Смерти, воинами Повелителя и патрульными Анклава, то почти всегда есть шанс уйти с минимальными потерями. Надо только все очки действия (такие зеленые огоньки на пульте на экране) сразу тратить на отступление к границе уровня. За вами, конечно, погонятся, но с увеличением дистанции падает вероятность попадания в вас.
   Время от времени вы получаете возможность выбрать бонус. Используйте бонус для достижения конкретных вещей: например, очень полезен бонус движения. Хороши все бонусы, которые позволяют ускорить обучение. И, наконец, те бонусы, которые прямо увеличивают очки качеств (сила, мудрость, удача и т.д.).
   Избегайте грубостей и хамства в диалогах – это поможет выбрать правильные варианты реплик.
   Наркотики пробовать не рекомендую. Тут все как в жизни. Потеряете с таким трудом заработанные качества, а потом долго будете думать, как избавиться от привыкания.
   Что касается так называемых «друзей», то я не вижу смысла постоянно водить их с собой. Во-первых, их могут убить в самый неподходящий момент, и придется переигрывать удачный кусок игры. Во-вторых, «друзья» имеют обыкновение стрелять в бою не в того, в кого нужно, и портят все дело. Да и кого, собственно, брать? Кибернетических собачек, конечно, хорошо, но жалко, если их убьют. А их даже лечить нельзя, т.к. они сами себя ремонтируют. Супермутанта Маркуса, шерифа Брокен Хиллс? Но у него противная зеленая рожа в бородавках, а потом, он, все-таки, ветеран Фаллаута, и нехорошо будет, если по вашей милости его замочат. Про Вика я уже не говорю. Его, того и гляди, инфаркт хватит. А относительно этой сволочи Мирона у меня было стойкое желание пришить его где-нибудь в укромном месте. Во-первых, он негодяй, а, во-вторых, постоянно и гнусно клеится к Читсе. Чтобы побороть искушение отвести его на кладбище и там шлепнуть (вдруг еще понадобится по сценарию), я отвел его в Брокен Хиллс, и там посадил в тюрьму к супермутантам. У Мирона надо только отобрать все стимпаки и суперстимпаки, т.к. они нужны в игре.
   Но есть один приятель, которого удобно водить с собой. Я имею в виду робота, которого можно собрать на военной базе Сьерра. У этого механизма есть два достоинства. Он точно стреляет (по крайней мере не попадает в своих) и может носить до 250 единиц груза. Ну, и сам себя ремонтирует. С роботом удобно ходить по карте и ввязываться в случайные бои для того, чтобы набирать очки и собирать оружие для обмена. С этой железякой дело идет намного быстрее. Если при сборке на базе Сьерра вам не удастся добыть КиберМозг для робота (говорят, для этого нужны какие-то особые качества), то можно вставить в него и обычный человеческий.
   Ну, и последнее. В этой игре довольно много всякой мерзости: наркотики, проституция, гангстеры, работорговля. Но только от вас зависит, насколько все это будет вас касаться. Игра сделана так, что участвовать во всем этом вы не обязаны. Например, вполне можно обойтись без заданий, которые предлагают мафиози. Да и задания у них все дурацкие: замочить кого-нибудь за деньги. Или, скажем, старик Райт. Просит захватить для него базу Сьерра. Я давно на эту базу прошел, обыскал все этажи, а ему все мало: «Если придешь ко мне еще раз, не выполнив задания…». Черт его знает, что ему нужно… Короче, вполне можно обойтись без общения с негодяями. Я не могу сказать, что вся эта аморалка украшает игру, но и в ханжество впадать не хочу, а потому честно признаюсь: играл в Fallout 2 (хотя это и так уже ясно). Садился за компьютер в 9 вечера, а вставал из-за него в 5 утра. Время в Фаллауте течет иначе, чем в жизни…

© 2001, А. Гончаров

Rambler's Top100    Рейтинг@Mail.ru